Facultatea de Litere / Faculty of Letters
Permanent URI for this communityhttps://msuir.usm.md/handle/123456789/10
Browse
4 results
Search Results
Item THE LITERARY SPECIFICITY OF THE TEXTUAL ADVENTURE GAME AS A FORM OF ERGODIC LITERATURE(2022) Gotca, Rodican this article we present the textual adventure game, analyzing its literary specificity and the way in which the playful and the narrative interact in its structures. Marked by cybertextuality, the game can be seen as a narrative and analyzed semantically, semiotically and emotionally. The narrative experience offered by it is accessible only in the digital space, in wich the character becomes the player, and the concept of homo ludens represents a hybrid of the reader and the writer. Based on the theoretical visions of J. Derrida, K. Veale, B. Kuhn, H. Jenkins, O. Laas, J. Gogging etc., this article presents the textual adventure game as a literary form, with narrative functions, able to generate alterbiographies and represent a varied narrative architecture. The spatiality of the textual adventure game is defined by the four types of narrative architecture: evoc- ative spaces, enacted stories, embedded narratives, and emergent narratives, which take this form of ergodic literature beyond what a traditional narrative entails. This study analyzes both pre-digital works, in which the game was just a strategy, such as G. Boccaccio’s “Decameron”, “Composition No. 1” by Marc Saporta as well as adventure text games such as Bethesda’s Elder Scrolls V: Skyrim (2011), World of Warcraft etc. The evolution of the game from narrative technique to the form of ergodic literature is a premise of the initiation of an individualized theoretical approach.Item JOCUL TEXTUAL DE AVENTURĂ CA FORMĂ A LITERATURII ERGODICE(2022) Gotca, RodicaIn this article we present the textual adventure game as a form of digital ergodic literature, outlining a series of definitions for it and analyzing, from the perspective of the study of literature, the structure of texts in different types of games. We present the adventure text games of programmers W. Crowter and D. Woods, as an inno- vative form of hypermedia capable of providing subjective experiences, as do traditional narrative structures called literature. The studies of E. Aarseth, K. Veale, O. Laas, etc., analyze the structural patterns of adventure text games and present them stratified (in 4 levels) or systematized (core and shells), emphasizing the literary character of this ergodic form. The games analyzed in this article, DOOM, Quake, ARGs, harmoniously combine playfulness and literature. Is outlined the idea that the study of the adventure text game is possible according to the grids applied to literary texts, to which an adaptation is necessary according to its ergodic character.Item IF (INTERACTIVE FICTION) – O FORMĂ CYBERTEXTUALĂ A LITERATURII ERGODICE(Academia de Ştiinţe a Moldovei, 2021) Gotca, RodicaÎn articolul dat prezentăm IF (interactive fiction), care reprezintă un software în care utilizatorul interacționând cu interfața și preluând trăsăturile unui personaj se implică în derularea unei ficțiuni interactive. IF este aidoma cu jocurile de aventuri deoarece necesită o proiectare, iar cu narațiunea se aseamănă prin părțile componente comune precum: introducerea, cuprinsul și încheierea, la a căror redactare se ține cont nu doar de rigorile literare, ci și de cele ale programării. Evoluția IF ține de o serie de softuri, cum ar fi „Adventure”, „Zork”, „Mindwheel”, „Gateway II: Homeworld” etc. și grupări organizate în jurul Usernet, care sunt prezentate în detaliu în articolul dat. Deși perioada de avânt a lucrărilor IF se consideră depășită, numeroși specialiști în domeniu, cum ar fi E. Aarseth, R. Giner- Sorolla, N. Montfort, G.K. Wilson ș.a. intuiesc o nouă etapă în evoluția acestora, menționând fuziunea evidentă dintre literatură și software, ceea ce încurajează teoria literaturii să atragă o atenție deosebită acestei forme cybertextuale a literaturii ergodice.Item FENOMENUL DIGITAL: LITERATURA ÎNTRE CRIZĂ ŞI CONCEPTUALIZARE(2021) Gotca, RodicaInovația în domeniul literaturii a făcut să se simtă necesitatea de înnoire a instrumenta- rului din domeniul criticii şi teoriei literare. Dificultatea a apărut deja la etapa de definire a noului concept de literatură, a cărei depăşire ar putea constitui un teren potrivit pentru teoretizarea fenomenului literar digital. În acest articol ne propunem prezentarea unei serii de definiții ale conceptului tradițional de literatură emise de teoreticieni precum R. Wellek, A. Warrenn, T. Eagleton, J. Culler, A. Marino,Gh. Crăciun, cu scopul de a accede la definirea conceptului contemporan de literatură digitală, prezen- tat de E. Aarseth, I. Berszán, Ph. Bootz, R. şi C. Ghiță, L. Malomfălean, M. Ursa şi A. Vuillemin. Definițiile tradiționale creează fundalul pe care se va înfăptui teoretizarea literaturii digitale, a textului ergodic manifestat în spațiul literar în ultimele decenii. Perspectiva istorică abordată facilitează stabilirea unui traseu de evoluție a conceptului de literatură şi definirea adecvată a noilor forme literare. În baza definițiilor tradiționale, se conturează una a literaturii digitale, cybernetice care introduce tipuri noi de texte: hypertextul, intertextul, cubertextul şi textul ergodic- ca un termen integrator pentru acestea. În epoca digitalismului literatura nu demisionează, iar criza se arată a fi un pretext în manifestarea noii literaturi.