Browsing by Author "Gotca, Rodica"
Now showing 1 - 10 of 10
- Results Per Page
- Sort Options
Item COMPUTATIONAL LITERATURE – CREATION UNDER THE AUSPICES OF AI AND GPT MODELS(2023) Gotca, RodicaIn this article is presented the impact of GPT natural language processing models and the evolu- tion of AI on the computational literature. Analyzing the structuring and functioning of these neural networks based on observation, learning (pre-training) and NLP mechanisms, we present the features of GPT models, the range of tasks they can perform, the advantages and risks of their implementation in literary creation. By processing enormous amounts of text to learn how the relationships between natural language words are structured, GPT models can generate both scientific and literary texts. An example of this is the work generated by GPT-3: 1 the Road by Ross Goodwin and Sunspring by Oscar Sharp and Ross Goodwin, presented in this study. The implementation of GPT models in the creative process is also manifested through a set of tools such as: Talk to Transformer, GPT-3 Creative Fiction, Copy.ai, AI Dungeon, etc. Researchers such as Thomas Hornigold, Mark Riedl and others warn that GPT models, although well-versed in various fields, cannot simulate human emotional intelligence, creativity and narrative intelligence, remaining creative tools but not perfect creators.Item E POETICS OF HYPERFICTION IN STORYSPACE(2020) Gotca, RodicaThis article will describe and interpret the poetics of interactive fiction made within the hypertext system created by J.D. Bolter and M. Joyce - Storyspace, based on spatial metaphor - "topographic metaphor" / "writing space". As an alternative to the code format found in books, hypertextual literature, supported by MEMEX (V. Bush) and Xanadu (T. Nelson) projects, has developed substantially, defining itself as a continuation of the modern "tradition" of experimental literature in print, freeing both the author and the reader from the restrictions of the printed medium and favoring new experiments in literary structure. Storyspace is used for writing novels, articles, reports, creating university courses. In this article, three hyperfiction products will be analyzed in more detail, the hypertextual novels: “Afternoon. A story ”M. Joyce; Patchwork Girl S. Jackson; "Victory Garden" S. Moulthrop, presenting their structure and hypertextual specificity.Item FENOMENUL DIGITAL: LITERATURA ÎNTRE CRIZĂ ŞI CONCEPTUALIZARE(2021) Gotca, RodicaInovația în domeniul literaturii a făcut să se simtă necesitatea de înnoire a instrumenta- rului din domeniul criticii şi teoriei literare. Dificultatea a apărut deja la etapa de definire a noului concept de literatură, a cărei depăşire ar putea constitui un teren potrivit pentru teoretizarea fenomenului literar digital. În acest articol ne propunem prezentarea unei serii de definiții ale conceptului tradițional de literatură emise de teoreticieni precum R. Wellek, A. Warrenn, T. Eagleton, J. Culler, A. Marino,Gh. Crăciun, cu scopul de a accede la definirea conceptului contemporan de literatură digitală, prezen- tat de E. Aarseth, I. Berszán, Ph. Bootz, R. şi C. Ghiță, L. Malomfălean, M. Ursa şi A. Vuillemin. Definițiile tradiționale creează fundalul pe care se va înfăptui teoretizarea literaturii digitale, a textului ergodic manifestat în spațiul literar în ultimele decenii. Perspectiva istorică abordată facilitează stabilirea unui traseu de evoluție a conceptului de literatură şi definirea adecvată a noilor forme literare. În baza definițiilor tradiționale, se conturează una a literaturii digitale, cybernetice care introduce tipuri noi de texte: hypertextul, intertextul, cubertextul şi textul ergodic- ca un termen integrator pentru acestea. În epoca digitalismului literatura nu demisionează, iar criza se arată a fi un pretext în manifestarea noii literaturi.Item FENOMENUL LITERAR ERGODIC – DE LA ANTILITERATURĂ LA CANON(2021) Gotca, RodicaIn this article we present the ergodic literature from the perspective of its integration within the canonical literature. This transition is visible in relation to the analysis of the phenomenon of marginalization and crisis that any literary form different from the traditional one suffers. Defining and presenting the concept of anti-literature as an area of transition from reluctance to recognition, we confirm the literary status of the ergodic text, which due to the lack of adequate skills and theoretical tools is considered unexpectedly non-literary.Item IF (INTERACTIVE FICTION) – O FORMĂ CYBERTEXTUALĂ A LITERATURII ERGODICE(Academia de Ştiinţe a Moldovei, 2021) Gotca, RodicaÎn articolul dat prezentăm IF (interactive fiction), care reprezintă un software în care utilizatorul interacționând cu interfața și preluând trăsăturile unui personaj se implică în derularea unei ficțiuni interactive. IF este aidoma cu jocurile de aventuri deoarece necesită o proiectare, iar cu narațiunea se aseamănă prin părțile componente comune precum: introducerea, cuprinsul și încheierea, la a căror redactare se ține cont nu doar de rigorile literare, ci și de cele ale programării. Evoluția IF ține de o serie de softuri, cum ar fi „Adventure”, „Zork”, „Mindwheel”, „Gateway II: Homeworld” etc. și grupări organizate în jurul Usernet, care sunt prezentate în detaliu în articolul dat. Deși perioada de avânt a lucrărilor IF se consideră depășită, numeroși specialiști în domeniu, cum ar fi E. Aarseth, R. Giner- Sorolla, N. Montfort, G.K. Wilson ș.a. intuiesc o nouă etapă în evoluția acestora, menționând fuziunea evidentă dintre literatură și software, ceea ce încurajează teoria literaturii să atragă o atenție deosebită acestei forme cybertextuale a literaturii ergodice.Item JOCUL TEXTUAL DE AVENTURĂ CA FORMĂ A LITERATURII ERGODICE(2022) Gotca, RodicaIn this article we present the textual adventure game as a form of digital ergodic literature, outlining a series of definitions for it and analyzing, from the perspective of the study of literature, the structure of texts in different types of games. We present the adventure text games of programmers W. Crowter and D. Woods, as an inno- vative form of hypermedia capable of providing subjective experiences, as do traditional narrative structures called literature. The studies of E. Aarseth, K. Veale, O. Laas, etc., analyze the structural patterns of adventure text games and present them stratified (in 4 levels) or systematized (core and shells), emphasizing the literary character of this ergodic form. The games analyzed in this article, DOOM, Quake, ARGs, harmoniously combine playfulness and literature. Is outlined the idea that the study of the adventure text game is possible according to the grids applied to literary texts, to which an adaptation is necessary according to its ergodic character.Item THE LITERARY SPECIFICITY OF THE TEXTUAL ADVENTURE GAME AS A FORM OF ERGODIC LITERATURE(2022) Gotca, Rodican this article we present the textual adventure game, analyzing its literary specificity and the way in which the playful and the narrative interact in its structures. Marked by cybertextuality, the game can be seen as a narrative and analyzed semantically, semiotically and emotionally. The narrative experience offered by it is accessible only in the digital space, in wich the character becomes the player, and the concept of homo ludens represents a hybrid of the reader and the writer. Based on the theoretical visions of J. Derrida, K. Veale, B. Kuhn, H. Jenkins, O. Laas, J. Gogging etc., this article presents the textual adventure game as a literary form, with narrative functions, able to generate alterbiographies and represent a varied narrative architecture. The spatiality of the textual adventure game is defined by the four types of narrative architecture: evoc- ative spaces, enacted stories, embedded narratives, and emergent narratives, which take this form of ergodic literature beyond what a traditional narrative entails. This study analyzes both pre-digital works, in which the game was just a strategy, such as G. Boccaccio’s “Decameron”, “Composition No. 1” by Marc Saporta as well as adventure text games such as Bethesda’s Elder Scrolls V: Skyrim (2011), World of Warcraft etc. The evolution of the game from narrative technique to the form of ergodic literature is a premise of the initiation of an individualized theoretical approach.Item METAMORFOZELE POETICE ALE ORAŞULUI CHIŞINĂU(2023) Gotca, RodicaArticolul dat studiază evoluția imaginarului poetic al oraşului Chişinău în cadrul secolelor XIX, XX şi XXI, care reprezintă o suprapunere de imagini, de structuri arhetipale, pe care le-am integrat drept suport teoretic în interpretarea textelor poetice urbane. Pornind de la cele opt ansambluri sau structuri arhetipale ale imaginarului aplicat evoluției istorice, prezentate de Lucian Boia in Pentru o istorie a imaginarului, am sistematizat imaginile artistice din lirica cercetată in opt forme, atribuite fiecărui segment de timp, demonstrând astfel complexitatea imaginarului urban şi facilitând observarea metamorfozei imaginii oraşului Chişinău în decursul secolelor XIX, XX şi XXI. Prin acest sistem de structuri arhetipale am interpretat creațiile lirice care valorifică imaginarul urban chişinăuian, identificând.schimbarea perspectivei atât asupra imaginii oraşului, în percepția poeților, cât şi a oraşului în sine, la nivel istoric, politic, social, economic şi cultural. Distanțat pană la uitare (sec. XIX), apoi ridicat pe postamentul admirației (sec. XX), Chişinăul devine mediu familiar (sec. XXI), obiect al culturii şi nu al cultului, spațiu arhitectural concrescut cu generația de după 2000.Item MUD-UL CA FORMĂ A LITERATURII ERGODICE(Academia de Ştiinţe a Moldovei, 2022-09-27) Gotca, RodicaThis article presents the MUD as a form of ergodic literature from the perspective of literariness, outlining the features that allow us to distinguish a new literary aesthetic in this textual form. Starting from the works of E. Aarseth, Abbott H. Porter, David Golumbia, Esko Lius, Garry Crawford et al, we structure, in this study, the evolutionary deck of MUD forms, starting with the first MUD (by R. Trubshaw and R. Bartle) and continuing with the analysis of games such as: AberMUD, TinyMUD, OnLive Traveller, Diablo, Ultima Online, Myst, Riven: The Sequel to Myst, Second Life etc. The literariness of these MUDs is demonstrated by the narrative character of the in-game text, by the fact that the player evolves into the status of co-author and character, breaking traditional narrative conventions. The MUD produces a text-artifact, which gives the user both the pleasure of writing and the pleasure of reading, being the context for literature.Item TEXTUL ERGODIC ȘI IMPACTUL LUI ASUPRA CONCEPTULUI DE LITERATURĂ(2022) Gotca, Rodica; Grati, AlionaScopul lucrării: analiza evoluției textului de la cel liniar și tipărit la cel ergodic și digital, structurarea și descrierea unui inventar de concepte necesare pentru interpretarea textului ergodic din mediul digital.